Datoriserad filmstjärnekloning

    Filmberättelsen ”Final Fantasy” äger rum i jordens imaginära framtid. Året är 2065 och en flock rymdmonster förintar människor. Hjältar som den vackra Aki Ros leder, bjuder på motstånd. De använder alla medel från militärutrustning till drömmar. Hjältinnan förverkligar sin sista fantasi och regissören kan pusta ut eftersom hans mål är uppnått. Han har skapat en futuristisk film, visuellt realistisk med fotorealistiska virtuella skådespelare utan att en enda scen har spelats in live.

   För att klara den här animerade helaftons- aktion- sciencefiction-filmen, har den begåvade Hironobu Sakguchi, annars författare till de mest framgångsrika teve- och dataspelen, samlat 200 tecknare och grafiska designers från 22 länder. Bland dessa artister fanns även de som har arbetat med speciella effekter för filmer som Titanic, Godzilla, Det femte elementet och även inledningssekvenser för PS2 spel Tekken 2. Filmen har utvecklats på Hawaii och arbetet har pågåt i fyra år i en speciellt byggd studio.
Datormodellering
  I stället för att tillbringa ett tiotal år med att rita animationer för hand, enligt den gamla metoden, har de professionella animatörerna, som den 39-årige Sakguchi anlitade, skapat en speciell mjukvara, som installerades på arbetsstationer av märket Silicon Graphics Octane. Arbetsstationerna, som kostat tio miljoner dollar, har fyllt varje ledigt hörn av den fyra våningar höga Hawaiistudion. Dessa miljoner är småpengar jämfört med den totala projektkostnaden som har uppnått en summa på 150 miljoner dollar.

   För att kunna producera hela 1372 sekvenser krävdes mycket kraftfulla arbetsstationer. Varje sekvens består i genomsnitt av 30 lager. Den mest komplexa sekvensen hade häpnadsväckande 498 lager!

   För speciella effekter användes Maya grafiksystem, medan Renderman användes för den slutliga renderingen. En fjärdedel av den totala datakraften användes enbart för att arbeta med hjältinnan dr Aki Ros och 60 000 av hennes hårstrån.

   Hironobu Sakaguchi har ställt sina medarbetare inför till synes omöjliga uppdrag. Alla texturer, som föreställer mänsklig hud, måste i sin helhet vara datorgenererade, istället för att använda fotografiska bilder av riktig hud. Resultaten har blivit fantastiska. Porer, födelsemärke, rynkor och fräknar ser mycket realistiska ut. Det största problemet vid animeringen var gestalternas huvudrörelser, ansiktsgrimaser och klädesveck, som uppstår vid gång. Det har ingen lyckats göra på ett realistiskt sätt tidigare, och resultatet som Square Soft har åstadkommit är desto mer fascinerande. Till exempel varje av de 65 000 hårstråna på den digitala huvudpersonen är separat bearbetat i datorn med avsikt att uppnå största möjliga realism vid hårets rörelser. För en sekvens renderades enbart håret i två timmar. För att gestalterna ska få ett naturligt ansikte har enbart för munnen konstruerats ett rörelsechema, som består av 45 olika moment. I genomsnitt producerades tre till fem minuter färdig film per månad.

   För att animera filmens gestalter så bra som möjligt, använde sig Sakaguchi av levande stuntmen genom att tillämpa så kallad motion capture teknik. Till exempel: En stuntman helt klädd i svart, prydd med bordtennisbollar, som en julgran, hoppar, trillar, springer och utför diverse rörelser som registreras av tio speciella kameror, som i sin tur skickar bilder till datorerna. Där sätts de vita punkterna ihop och bildar krokiritningar. Det är det första steget mot Finale Fantasy. Nästa fas är så kallad wireframe, sedan texturapplicering, arbete med belysning och så vidare. För att ytterligare förstärka realismen, valde Sakaguchi att ha bakgrunderna lite suddiga. Det är annars utmärkande för andra animerade filmer att både gestalter och bakgrunder är ständigt lika skarpa. Sådant ger ett orealistiskt totalintryck. Lite suddigare bakgrunder ser mer naturliga ut.

   Den logiska frågan är, om det inte varit både lättare och billigare att göra Finale Fantasy med riktiga skådespelare? Det är klart att det hade blivit så. Men bortsett från en humoristisk anmärkning som Sakaguchi drar, att hans skådespelare saknar hollywoodmaner, tjafsar inte när de ska repetera scenen och arbetar på övertid utan protester, så har nya standarder inom den datoriserade animeringen skapats. Filmen kommer att bli ihågkommen som banbrytande inom animationsteknik tillämplig inom det generella långfilmskapandet. Medan Finale Fantasy för en grupp människor föreställer storverk, är den här digitala sagan för en annan grupp enbart en animerad karikatyr, med för mycket av grotesk mimik och ansiktsstelhet, tunt manuskript och bleka dialoger.

   Sakaguchi hävdar emellertid, att det inte mer kommer att vara behov av att Kirk Douglas och Jackes Ditrone maskeras till Van Gogh, eftersom det kommer att bli fullt möjligt att skapa en virtuell Van Gogh baserad på konstnärens målningar utan inblandning av en riktig skådespelare eller skådespelares röst! Hm… kan vi föreställa oss hur det skulle se ut med virtuella Liv Ulman och Bibbi Andersson i Bergmans film Persona där kameran nästan oavbrutet registrerar ansiktena av de två skådespelerskorna i närbild? De stränga kritikerna skulle antagligen säga, att under den här fasen av den animerade fotorealismen är allt subtilt, tankeorienterat och psykologiskt balanserat inte anpassat för det nya mediet, och därför tillämpas det bara på spektakelfilmer och science fiction.

   Det är inte konstigt att åskådaren till Final Fantasy från tid till annan ställer sig frågan, efter den första fascinationen över de enorma arbetsinsaterna och konstaterandet att ett stort steg framåt inom animerad fotorealism har skett, var slutar den visuella demonstrationen och var börjar filmen ?

   Hur som helst, Sakaguchi och hans kreativa team Square Soft har förverkligat ambitionen att flytta gränserna för standarder inom framställningen av datorgenererade animationsfilmer. De moderna videoinstallationerna och kinetiska projektionerna har hittat sin plats inom de moderna museerna. Final Fantasy har gått in i filmhistorien. Kritikerna är fortfarande skeptiska inför datakloningen av de dramatiska gestalterna och simuleringen av de emotionella reaktionerna, och är föga imponerade av tekniken och arbetsinsatsen för att göra Final Fantasy.

Aki Ros

Under tiden, den fotorealistiska hjältinnan Aki Ros, som är en orientalisk tecknad version av den populära Sandra Bullok, vinner allt fler beundrare och antalet fanclubs på internet växer som om det hade varit frågan om en levande, varmblodig Hollywoodstjärna.


Tillbaka till toppen


Tidigare Reportage


Skicka epost till web-master@nyttit.com med frågor eller kommentarer till den här webbsidan.
Copyright © 2001NyttIt, alla rättigheter förbehålles